Edugame Berbasis MS Power Point untuk Mengenalkan Ragam Budaya Betawi

Amanda Rizkiyani Mulqiah, Nadya Nazelita, Refa Najma Tsuroya

Abstract


Minimnya pemanfaatan teknologi dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan di PAUD, dan keterbatasan yang dimiliki untuk mengembangkan media berbasis teknologi, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan edu game dengan memanfaatkan teknologi untuk mengenalkan ragam budaya lokal Betawi dan ciri khasnya pada anak usia 5-6 tahun. Metodologi dalam penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan multimedia Luther, dengan melakukan 4 tahapan yaitu, concepting, material collecting, assembly, testing, distrubing. Subjek dalam penelitian ini adalah 8 guru dan 7 orang siswa dengan kelompok usia 5-6 tahun dari TPQ Baitul Hikmah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa edu game berbasis powerpoint untuk mengenalkan ciri khas dan ragam budaya Betawi pada anak usia 5-6 tahun sesuai dengan prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil distrubing kepada guru menunjukkan bahwa nilai persentase 88%, hal tersebut berarti bahwa edu game berbasis powerpoint layak dan sesuai digunakan bagi anak usia 5-6 tahun. Hasil distrubing kepada anak menunjukkan persentase 92% Hal tersebut menunjukkan bahwa edu game berbasis powerpoint menarik serta bermakna bagi anak.

Kata kunci : edu game, budaya, Betawi, anak usia dini.

Full Text:

PDF

References


Adriansyah, F. D., & Parantika, A. (2023). Kerak Telor Makanan Khas DKI Jakarta. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 461–467.

Ahsani, E. L. F., & Praharsini, A. (2023). Pembelajaran Joyfull Learning Dengan Puzzle Game Berbasis Eksperimen: Meningkatkan Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA. Fashluna, 4 (1), 25–39. https://doi.org/10.47625/fashluna.v4i1.440

Amadi, A. S. M. (2022). Pendidikan di Era Global: Persiapan Siswa untuk Menghadapi Dunia yang Semakin Kompetitif. Educatio, 17(2), 153–164. https://doi.org/10.29408/edc.v17i2.9439

Ardiana, R. (2023). Implementasi Media Berbasis TIK untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 103–111. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.117

Deslianti, D., & Sonita, A. (2022). Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. JTIS: Journal of Technopreneurship and …, 3(2), 135–143. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/JTIS/article/view/3676%0Ahttp://jurnal.umb.ac.id/index.php/JTIS/article/download/3676/2520

Febriani, A. S., Mulyana, E. H., & Rahman, T. (2018). Pengembangan Educative Game Berbasis Aplikasi Android Untuk Memfasilitasi Keterampilan Membaca Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, 2(2), 187–196. https://doi.org/10.17509/jpa.v2i2.24544

Febriansyah, M. R. (2022). Strategi Dinas Kebudayaan Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta dalam Melestarikan Budaya Ondel-Ondel Penulis: Afiliasi: conditions of the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License-(CC-BY-SA). Jurnal Terapan Pemerintahan Minangkabau, 2(1), 35–43. https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Fenty, N. S., & Anderson, E. M. K. (2014). Examining Educators’ Knowledge, Beliefs, and Practices About Using Technology With Young Children. Journal of Early Childhood Teacher Education, 35(2), 114–134. https://doi.org/10.1080/10901027.2014.905808

Flewitt, R., Messer, D., & Kucirkova, N. (2014). New directions for early literacy in a digital age: The iPad. Journal of Early Childhood Literacy, 15(3), 289–310. https://doi.org/10.1177/1468798414533560

Kurniawan, A. J., & Hermawan, C. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA), 10(2), 1–5. http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/view/137/132

Mahardika, E. K., Nurmanita, T. S., Anam, K., & Prasetyo, A. (2023). Strategi Literasi Budaya Anak Pengembangan Game Edukatif Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 80–93. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.287

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2022). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361

Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 1–9. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/17793/17317

Purbasari, M. (2010). Indahnya Betawi. Humaniora, 1(1), 1. https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i1.2142

Rais, M., & Riska, M. (2018). Pembelajaran Interaktif Edu-Game Pengenalan Profesi Berbasis Android Pada Siswa Paud. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 4(1), 38. https://doi.org/10.26858/jpkk.v4i1.3645

Saudale, M., Astawan, G., & Paramita, V. A. (2022). Metode Game Edukasi Berbasis Power Point Interaktif Dalam Pengembangan Bahasa Pada Anak Usia Dini. 7(3), 0–00. https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_bk

Srimaya. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran Power Point. Biotek, 5(1), 53–68.

Waliyyayasi, B. M. (2021). Abang-None As an Attempt of the Government To Introduce the Betawi Culture To the World. International Review of Humanities Studies, 6(2), 917–931. https://doi.org/10.7454/irhs.v6i2.364


Refbacks

  • There are currently no refbacks.