Kit Enolabi: Education Monopoly Islamic Biology Sebagai Media Pembelajaran Biologi Berbasis Permainan; Pada SMA Negeri 1 Bae Kudus

Laila Bintang Mahadewi, Salmanera Senja Lopiani, M Nur Ghufron, Achmad Ali Fikri

Abstract


Tujuan dari pada penggunaan media monopoli di dalam pembelajaran biologi ini dalam upaya meningkatkan prestasi siswa dan merubah persepsi negatif siswa mengenai biologi yang dirasa membosankan, jenuh, dan kurang menarik sehingga dilakukanlah sebuah inovasi dalam model pembelajaran biologi dengan menggunakan permainan monopoli, agar proses belajar mengajar tidak terkesan monoton dan dapat lebih mudah dipahami. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development), yaitu penelitian untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis papan permainan ''KIT Enolabi (Education Monopoly Islamic Biology)'', yaitu media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran biologi tingkat SMA atau sederajat yang menghubungkan konsep permainan dengan tetap mempertahankan nilai keislaman dan sains (biologi). Dari tabel di atas diketahui bahwa nilai rata rata yang dijelaskan oleh table meliputi nilai kurang sebesar 3%, nilai baik sebesar 24%, dan nilai sangat baik sebesar 74%. Rata-rata kelayakan media ini sebesar 45%. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran bernama "KIT Enolabi" untuk siswa SMA atau sederajat. Tahap demi tahap telah berjalan sesuai prosedurnya, mengacu pada langkah prosedural R&D dari model Boerg & Gall (Borg, W.R. & Gall, 2003). Sehingga menghasilkan produk media pembelajaran yang dapat membantu siswa mengembangkan minat, potensi, dan kualitas belajarnya melalui media pembelajaran interaktif berbasis keislaman dan permainan ini.

Kata kunci: biologi, media pembelajaran, permainan, KIT


Full Text:

PDF

References


Ariya, Novanita Whindi Arini. (2021). Media Monopoli Sains (MONOIN) Untuk Pembelajaran IPA pada Materi Semester I Kelas IV. Mimbar PGSD Undiksha. Volume 9, Nomor 2.

Edy Priyono. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Edu-Game Adventure Pada Standar Kompetensi Memgomstalasi Pc di SMKN 1 Tuban. Volume 1, Nomor.1.

Firmansyah. (2009). Mudah dan Aktif Belajar Biologi. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Gall, Meredith D.Gall Joyce P. & Borg, Walter R. (2003). Educational Research An Introduction, Seventh Edition. Boston: Pearson Education Inc.

Ismawanto, Lucky Yudha. (2017). Media Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika. Volume 1, Nomor 2.

Lestari, Indah Cahyani. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Volume 2, Nomor 1.

Lubis, Henny Zurika dan Anita Harahap. (2020). Penggunaan Media Monopoli dalam Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi Siswa. Prosiding: Seminar Nasional Pendidikan Akuntansi dan Keuangan.

Nauko, Yogi Septiawan dan Lanto Ningrayati Amali. (2021). Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. JAMBURA: Journal of Informatics. Volume 3, Nomor 2.

Nurmalia, Laily, dkk. (2022). Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran IPA Materi “Sumber Energi” pada Siswa Kelas IV SDN Margahayu VI. Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ.

Prasetyo, Iis. (2012). Teknik Analisis Data dalam Research and Development. Dosen PLS FIP UNY.

Rahmadiani, Septiananda. (2018). Penerapan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 13 Palembang. Skripsi: UIN Raden Fatah Palembang.

Sihite, V. E., dan Rosnelly, R. (2021). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. INFOSYS Journal. Volume 5, Nomor 2.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Cerdas Ulet Kreatif.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.