Analisis Kelayakan Game Edukasi “Science Adventure” Berbantuan Software Construct 3 pada Materi Pencemaran Lingkungan Tingkat SMP/MTs

Muhammad Noor Syafi’i, Hanik Malichatin

Abstract


Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan dalam dunia pendidikan menuntut guru sebagai pendidik untuk menciptakan inovasi media yang terintegrasi dengan perkembangan teknologi. Seiring dengan perkembangan teknologi banyak hal yang dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran salah satunya adalah game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Science Adventure berbasis aplikasi android pada materi pencemaran lingkungan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research and Development (R&D) yang merujuk pada salah satu model penelitian pengembangan, yaitu model pengembangan 4D Thiagarajan. Tahapan pengembangan model ini meliputi tahap pendefinisian (Define), tahap perancangan (Design), tahap pengembangan (Develop), dan tahap penyebaran (Disseminate). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII MTs Tahfidz Rohmatillah Besito, Gebog, Kudus yang berjumlah 20 peserta didik. Subjek dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli dan angket kepraktisan guru dan peserta didik. Hasil penilaian produk game edukasi Science Adventure dari validator ahli media sebesar 95,75%, dan validator ahli materi sebesar 92,5%. Berdasarkan penilaian validator ahli dapat disimpulkan bahwa game edukasi Science Adventure yang dikembangkan memenuhi kriteria “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran IPA kelas VII di tingkat SMP/MTs.


Full Text:

PDF

References


Amrulloh, R., Yuliani, & Isnawati. (2018). Kelayakan Teoritis Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Materi Mutasi untuk SMA. BioEdu (Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi), 2(2), 134–136.

Ani, N. I., & Lazulva, L. (2020). Desain dan Uji Coba LKPD Interaktif dengan Pendekatan Scaffolding pada Materi Hidrolisis Garam. Journal of Natural Science and Integration, 3(1), 87. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i1.9161

Boonmoh, A., Jumpakate, T., & Karpklon, S. (2021). Teachers’ Perceptions and Experience in Using Technology for the Classroom Dictionary Use View Project Integration of Technology During the COVID-19 Pandemic View Project. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal(CALL-EJ), 22(1), 1–24.

Carstens, K. J., Mallon, J. M., Bataineh, M., & Al-Bataineh, A. (2021). Effects of Technology on Student Learning. In TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology (Vol. 20, Issue 1).

Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa SMA Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(5). https://doi.org/https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.p%25p

Falani, I., & Nurhidayati, R. (2021). Studi Tentang Peranan Online Game pada Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 7–13. https://doi.org/https://doi.org/10.30653/003.202171.140

Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (n.d.). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL DAN IMPLEMENTASI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI PLANTAE SISWA SMA KELAS X.

Latubessy, A., & Wijayanti, E. (2017). Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining. SIMETRIS: Jurnal Teknik Industri , Mesin Dan Ilmu Elektro, 8(1), 9–14. https://doi.org/https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.807

Luh, N., Sintia Dewi, P., Bagus, I., & Manuaba, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas VI SD. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 76–83.

Marsya, A., & Tamam, B. (2023a). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF “ AYO BELAJAR BIMASAKTI ” BERBASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM TATA SURYA. 13, 1–10. https://doi.org/10.24929/lensa.v13i1.260

Marsya, A., & Tamam, B. (2023b). Pengembangan multimedia interaktif “Ayo Belajar Bimasakti” berbasis android pada materi sistem tata surya. Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1).

Maryam, M. (2016). Pengaruh Motivasi dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(2).

Masruroh, A. (2016). Kelayakan Game Classification Of Kingdom Animalia sebagai Media Pembelajaran pada Materi Klasifikasi Hewan. Pensa : Jurnal Pendidikan Sains, 4(2).

Mawaddah, W. (2019). Uji Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint Disertai Permainan Jeopardy Terhadap Motivasi Belajar Siswa’. Natural Science Education Research, 2(2).

Muzaki, L., Slamin, & Dafik. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Metode Guided Discovery Learning Berbantuan E-Learning dengan Aplikasi Atutor pada Pokok Bahasan Lingkaran. Pancaran, 3(2).

Nasution, R., Laelasari, I., Masitah, M., Visyam, V. W. A., & Kartika, T. B. (2023). Formulation of Teaching Materials for Environmental Pollution Based on Hybrid Learning to Develop Student Environmental Literacy. Journal of Biological Education, 6(2), 163–175.

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO ). Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 6(2).

Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2), 111–117.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Rusdi, J. F., Baktina, T. G., Hadiningrat, R. G., Sunaryo, B., Fannya, P., & Laurenty, F. (2020). Kolaborasi Peneliti Di Era Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Baca: Jurnal Dokumentasi Dan Informasi, 41(1), 23. https://doi.org/10.14203/j.baca.v41i1.585

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif dan R&D). Alfabeta.

Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. (2020). Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School. Simulation and Gaming, 51(4), 432–442. https://doi.org/10.1177/1046878120921902

Wakhidah, N., & Laelasari, iseu. (2022). Observing Skills And Questioning Skills: Are They Correlated In The Learning Process? Thabiea: Journal of Natural Science Teaching, 5(2), 131–144.

Widiana, W., Rendra, N. T., Wulantari, N. W., Pendidikan Guru, P., & Dasar, S. (2019). MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 2(3).

Winarni, E. W. (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bumi Aksara.

Yasni, E. (2018). Upaya dan Kreativitas Pendidik dalam Menciptakan Inovasi Model dan Media Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Administrasi Perkantoran (SNPAP) 2018.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.